Dos productos están moviendo al alza el mercado de wearables: los auriculares de realidad aumentada/virtual y las gafas inteligentes sin pantalla. De hecho, según los datos de IDC se espera que los envíos mundiales de estas soluciones crezcan un 39,2% en 2025 alcanzando los 14,3 millones de unidades.
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Meta lidera el negocio de gafas inteligentes
La consultora sostiene que esta industria estará impulsada principalmente por gafas inteligentes como las Ray-Ban de Meta, con un crecimiento del 247,5% durante el año gracias a los lanzamientos de nuevos productos de la marca, así como de muchas otras empresas que se unen a la carrera para “poner la inteligencia artificial (IA) en la cara de los consumidores”.
Así las cosas, Meta domina claramente en hardware, ya que la compañía capturó el 60,6% del mercado combinado de gafas inteligentes AR/VR + sin pantalla durante el segundo trimestre de 2025. Es más, la compañía ha tenido éxito tanto en las gafas inteligentes de factor de forma relativamente ligero, como en las de realidad mixta, ya que se espera que ambas categorías sienten las bases para las verdaderas gafas de realidad aumentada más adelante.
En el listado de principales actores de esta industria se encuentra en segundo lugar Xiaomi con una participación del 7,7%, gracias tanto a las gafas IA recién lanzadas como a las ya clásicas Mijia; aunque su negocio se ha centrado casi exclusivamente en China. Completan el quinteto XREAL (4,1%), RayNeo (2,7%) y Huawei (2,6%).
Hacia una audiencia más general
Junto con la incorporación de la IA, las gafas están empezando a incorporar pantallas, lo que habilitará nuevos casos de uso y mayor demanda a medida que los fabricantes lancen productos en el próximo año. Además, como explica Jitesh Ubrani, gerente de investigación de Worldwide Mobile Device Trackers de IDC, otro gran impulsor del negocio estará en la expansión de los canales de distribución en tanto en cuanto las marcas de gafas, las ópticas y los minoristas de electrónica de consumo aumenten la disponibilidad y el conocimiento de estas soluciones.

Junto con una mayor disponibilidad de productos, desde la consultora esperan que se pasen de la demanda actual de estas soluciones para jugar a una audiencia más general, incorporando experiencias no inmersivas ligadas a la productividad, el entretenimiento y la creatividad.
Auriculares AR/AV para jugones
Gran parte del gasto en software y servicios en auriculares AR/VR se centra en los juegos, siendo Animal Company, Beat Saber y Gorilla Tag los títulos más taquilleros durante la primera mitad del año. Más allá del entorno gaming, las aplicaciones de IA también están ganando terreno. Sin embargo, en términos de horas de uso, YouTube lideró el grupo. En este ámbito, IDC pronostica que el gasto en aplicaciones, servicios y tecnologías relacionadas aumentará un 19,7% en 2025, a casi 12.000 millones de dólares en todo el mundo.
43 millones en 2029
De cara al futuro, IDC pronostica que a medida que surjan más marcas y canales de venta, el mercado crecerá sustancialmente, con volúmenes de hardware que alcanzarán los 43,1 millones en 2029 y una tasa de crecimiento del 31,8%. Las gafas sin pantalla seguirían liderando el mercado, como punto de entrada en la “IA corporal” para los consumidores. Por su parte, los auriculares de realidad mixta y las smart glasses con pantalla representarán otras categorías importantes dentro del pronóstico.








