5TONIC ha llevado a cabo un proyecto que valida, a través de diversas pruebas, el uso de 5G para la provisión de servicios cloud gaming en la red de Telefónica. El proyecto incluyó el despliegue en la sede del laboratorio de una instancia de la plataforma de NVIDIA GeForceNow y el acceso a las versiones beta de las arquitecturas de Google con STADIA y Microsoft con XCLOUD.

Las pruebas se han llevado a cabo en las instalaciones del laboratorio 5TONIC, con la colaboración de Ericsson para el acceso a la red 5G, junto con el equipo de IMDEA y las capacidades de Telefónica, tanto de definición de servicios como de infraestructura cloud y de red. El estudio, desarrollado en el marco del proyecto LUDICO de la operadora, sienta las bases para confirmar la viabilidad del despliegue de un producto de cloud gaming.

Para la ejecución de las pruebas y el análisis de los datos de impacto en la red, se diseñaron escenarios de prueba sobre las plataformas de NVIDIA, Microsoft y Google que se ejecutaron sobre la red fija, la red móvil de producción (4G y 5G NSA -Non Stand Alone-) y una red de laboratorio 5G. Durante la ejecución, se pudo evaluar el funcionamiento y rendimiento del servicio de gaming a través de estas redes.

El gaming ha revolucionado el mundo del entretenimiento. Según , empresa de análisis de datos de e-sports, el negocio generado por el cloud gaming en España creció un 300% entre 2019 y 2020, pudiendo alcanzar los 4.000 millones de euros en 2023. En los últimos años se han acelerado los planes de los proveedores para atender a la creciente demanda de esta modalidad de juego en la nube, considerada ya una alternativa de juego al instante, sin descarga y en cualquier dispositivo como tablet, teléfonos o PC; lo que impacta directamente en un incremento exponencial en la demanda y el consumo de videojuegos.

Cloud gaming 5G en la red de Telefónica.
Cloud gaming 5G en la red de Telefónica.

Una de las principales necesidades de esta tendencia es la trasmisión de datos con valores mínimos de latencia y jitter (variaciones mínimas en la recepción de paquetes). La mínima latencia asegura que la experiencia sea comparable a la de una consola, permitiendo participar en partidas online sin desventajas con el resto de los jugadores. Para esta comparación se utilizó una medición de latencia end-to-end. Por otro lado, un jitter bajo facilita que la calidad de la imagen y sonido sea nítida y fluida. El resultado en la combinación de estos factores garantiza que la experiencia sea realmente excepcional para el usuario.

“En Telefónica consideramos el Cloud Gaming como una evolución natural de nuestras soluciones actuales de entretenimiento. Nuestro reto es garantizar que podemos dar a los clientes la mejor experiencia con independencia de desde dónde o a través de qué dispositivo decidan jugar. La disponibilidad de nuestras redes 5G ya puede asegurar una calidad al usuario en movilidad cada vez más próxima a la que percibimos en el uso de las consolas en el hogar.  Tenemos todavía retos que resolver, pero la colaboración con partners en experiencias como ésta ayudan a acelerar la adopción de las soluciones adecuadas para ofrecer el mejor servicio a los usuarios”, María Jesús García Vicente, gerente de Despliegue de Servicios de Entretenimiento en Telefónica y responsable de coordinación del proyecto LUDICO.

“La experiencia de Cloud Gaming nos ha permitido demostrar los beneficios que traen a nuestros servicios las capacidades actuales de la tecnología 5G, y obtener una valiosa información para su evolución a futuro. La colaboración en un entorno de innovación abierto como 5TONIC nos permite experimentar con la tecnología compartiendo experiencias con la Industria y la Academia, explorar distintos casos de uso y acelerar la llegada de los servicios que aprovechen todo el potencial de 5G, que supone una transformación radical de nuestras redes de telecomunicación”, Jesús Folgueira, Gerente de Redes IP y de Transporte en Telefónica CTIO.

 

Test

Para el estudio se analizaron diferentes supuestos y en todos los casos, se identificaron valores de latencia por debajo de los marcadores recomendados por los proveedores de soluciones de cloud gaming. En el caso del acceso móvil se diseñaron casos de uso específicos para analizar situaciones de usuarios en movilidad, como, por ejemplo:

Modelos de priorización en Radio para identificar el modelo para un servicio óptimo:

§QCI y 5QI (Default Bearer / Bearer dedicado)

•Introducir diferentes valores de latencia y jitter en la red para analizar el impacto en la experiencia del usuario

•Acceso desde diferentes localizaciones para estudiar el comportamiento del servicio con diferentes intensidades de señal percibidas en el dispositivo móvil

•Handover

§Inter RAT (4G ? WIFI, 5G ? WIFI, 5G ? 4G)

§Inter Cell (5G ? 5G, 4G ? 4G)

•Tethering (Wi-Fi y USB)

Estas pruebas se han realizado bajo la premisa de que el desarrollo de las redes 5G permitirá que la experiencia móvil mejore considerablemente, reduciendo la latencia al menos 15-20 ms respecto a la red actual 4G y aumentando los recursos disponibles en las interfaces de radio.

El acceso inminente a 5G, la capacidad para optimizar el uso de las redes Wi-Fi incorporando facilidades específicamente dirigidas a la optimización del tráfico gaming en el hogar y la posibilidad de gestionar de forma óptima el acceso al servicio en las redes móviles, permitirán acercar al usuario móvil a la experiencia que ya percibe en las consolas de última generación. Un escenario que facilitará la aceleración en la adopción de una nueva forma de acceso al mundo gaming en el que los grandes proveedores - NVIDIA, Microsoft, Google o incluso Amazon- ya están tomando posiciones con el lanzamiento comercial de sus soluciones.